安装与下载
1 ClawHub CLI
从源直接安装技能的最快方式。
npx clawhub@latest install game-build
2 手动安装
将技能文件夹复制到以下位置之一
~/.openclaw/skills/
{'/skills/'}
优先级:工作区 › 全局 › 内置
3 提示词安装
将此提示词复制到 Openclaw 即可自动安装。
请帮我使用 Clawhub 安装 skill-game-build。如果尚未安装 Clawhub,请先安装(npm i -g clawhub)。
更倾向于下载?
获取包含原生技能文件的ZIP压缩包。
基本信息
game-build
安装指南
- ClawHub CLI
从源直接安装技能的最快方式。
npx clawhub@latest install game-build - 手动安装
将技能文件夹复制到以下位置之一
全局模式
~/.openclaw/skills/
工作区
/skills/
优先级:工作区 > 本地 > 内置 - 提示词安装
将此提示词复制到 OpenClaw 即可自动安装。
请帮我使用 Clawhub 安装 game-build。如果尚未安装 Clawhub,请先安装(npm i -g clawhub)。
更倾向于下载?
获取包含原生技能文件的ZIP压缩包。
下载技能 (.zip)
什么是
游戏构建执行是 Openclaw Skills 的工作流,用于将获批的 GAME_DESIGN.md(生产项目还需 ART_DIRECTION.md)转化为精简的 BUILD_BRIEF.md,并为指定运行环境制作可玩候选版本。它将实现工作集中在最小完整游戏循环和设计中风险最高的问题上,而不是重新讨论已获批的概念、关卡或美术决策。
此技能保护平台、引擎、输入、范围、评级和网络边界等产品约束。它记录实际使用的工具和命令,区分目标运行环境与已测试运行环境,并使用可复现的起始状态和输入路径,以便重放故障。Openclaw Skills 用户将获得有依据的构建流程;该流程会如实报告局限,而不会声称未经验证的兼容性或完成状态。
应用场景
在投入完整制作之前,使用白盒构建测试风险最高的游戏玩法假设。
将获批的游戏设计实现为适用于指定平台和运行环境的可运行候选版本。
在保留已批准视觉约束和目标图像的同时,从原型推进到正式制作。
使用固定种子、记录的初始状态和可重放输入路径复现游戏玩法问题。
game-qa
准备生产候选版本,并提供权威验证命令和可观察的游戏状态。
当无法直接测试目标环境时,记录运行环境、工具链或平台覆盖方面的缺口。
工作原理
确认所需输入:白盒工作需要 GAME_DESIGN.md,完整生产候选版本还需要 ART_DIRECTION.md。阅读构建简报规范,以及所选能力相关的可选规范。
将 buildStage 声明为 whitebox 或 production,并将 buildPath 声明为 template 或 custom。遵循已批准的产品简报,落实平台、引擎、运行环境、显示、输入、范围、评级和网络边界。
创建 build/BUILD_BRIEF.md,精简说明产品边界、必须保持不变的体验事实、运行说明和完成证据。将缺失的产品决策升级给其负责人,而不是自行臆造。
实现最小完整核心循环:启动、真实输入、状态变化、结果和重新开始。选择能够测试核心风险的形式;如果模板无法保留核心操作或其手感,则采用自定义实现。
实现设计中的状态、操作和结果。如果使用生成式模型,应将规则提交的权威控制保留在规则引擎中;应用所选的专用规范,例如 signature_command。
通过初始状态和输入路径保持可复现性,在相关情况下固定随机种子,并在修改后重放失败路径及其附近的反例。
对于白盒构建,运行范围最窄的完成证据检查,并将发现反馈给设计负责人。对于生产构建,提供验证入口,运行开发检查和启动冒烟测试,并处理构建失败、阻塞日志、资源错误和崩溃。
将生产候选版本交给 game-qa 进行重放和诊断。记录实际安装、构建和启动命令以及工具版本;未知值标记为 NOT_AVAILABLE 并说明原因,同时记录未经测试的目标运行环境限制。
配置指南
将此技能添加到提供 Openclaw Skills 的代理环境中,然后提供已批准的项目文档,并确保可访问预期的游戏工具链。
白盒构建前,确保 GAME_DESIGN.md 存在。生产构建前,确保 GAME_DESIGN.md 和 ART_DIRECTION.md 均可用。遵循 PRODUCT_BRIEF.md 中的输出语言和产品约束。
阅读构建简报规范,并仅查看与所选实现相关的能力参考:Blender 资源工作流、可玩模型规范、TTS 制作规范或生成式媒体管线。
指定目标平台、生产引擎、运行环境、显示和输入要求、范围、评级及网络边界。不要仅因目标工具链不可用就切换到 Web 运行环境;只有在获得批准时才使用替代运行环境,并同时记录目标和已测试的运行环境。
使用项目实际的工具链实现并验证。此技能不规定通用的安装或构建命令;请记录实际使用的命令和版本。
运行项目的实际命令,并将以下占位内容替换为已验证的值。
数据架构
此技能的核心交付物和输入组织如下:
文件或字段 用途
PRODUCT_BRIEF.md 如存在,则锁定产品语言和产品级边界。
GAME_DESIGN.md 白盒构建所需的设计来源,也是游戏玩法状态、操作和结果的依据。
ART_DIRECTION.md 完整生产候选版本所必需;提供已批准的视觉约束和目标图像。
build/BUILD_BRIEF.md 生成的精简实现简报,涵盖产品边界、关键体验事实、运行方法和完成证据。
buildStage 声明 whitebox 或 production。
buildPath 声明 template 或 custom。
targetRuntime / testedRuntime 分别记录预期运行环境和实际测试过的运行环境。
工具链元数据 记录实际的安装、构建和启动命令以及工具版本;未知值使用 NOT_AVAILABLE: reason。
完成证据 生产版本包含权威验证入口和供 QA 观察的状态。截图、录像和原始追踪仅限调试所需的最低程度。
可选参考资料按能力选择,而非按项目类型假定:选择 Blender 资源制作时使用 blender-asset-workflow.md;涉及生成式自由输入、权限、事件重放、存档迁移或 signature_command 时使用 playable-model-contract.md;语音策略不为 none 时使用 tts-production-contract.md;实际使用动态媒体时使用 generative-media-pipeline.md。
高级特性
风险匹配的白盒原型:选择能够暴露最大设计风险的原型形式,而不是把每个项目都简化为文本模拟。
模板与自定义方案决策:仅当现有交互语法能够保留原始操作、成本和世界响应时才使用;否则为未覆盖的核心机制提供自定义方案。
可重放调试:保留可复现的初始状态和输入路线,在涉及随机性时固定种子,并在修改后重放故障及附近的反例。
模型与规则分离:生成式模型解释输入或结果时,规则引擎仍掌握规则提交的权威控制权。
运行环境完整性:区分
targetRuntime
testedRuntime
,记录未覆盖区域,并要求在使用替代运行环境前获得批准。
能力专用规范:仅在选用相应能力时查阅 Blender、可玩模型、TTS 和生成式媒体参考资料。
QA 交接:生产构建提供验证命令和可观察状态,供
game-qa
执行从干净启动到核心操作、结果再到重新开始的测试。
证据规范:记录已验证的工具链事实,明确报告未知项,并避免不必要的审计材料或声称游戏已生成却缺乏依据。
name: game-build description: "Build a risk-matched whitebox or the approved production game for its target runtime. Turn GAME_DESIGN, and ART_DIRECTION when production begins, into a minimal BUILD_BRIEF and a runnable candidate that can be iterated with replayable evidence. Use for prototype the riskiest design question, implement the approved game design, or turn this design into a running game. 游戏构建执行。先按最大风险做白盒,或在正式生产时把批准后的 GAME_DESIGN 与 ART_DIRECTION 压缩成最小 BUILD_BRIEF,在目标运行环境中实现可运行候选并用可回放证据迭代。用于验证高风险设计问题、构建游戏原型或实现批准方案。"
游戏构建执行
保护已批准的体验边界;正式生产时再保护已批准的美术边界。驱动实现模型完成真实可玩的候选,不在 构建阶段重新做概念、关卡或美术方向。
读取 build-brief-contract.md。白盒阶段必须已有 GAME_DESIGN.md; 完整候选还必须已有 ART_DIRECTION.md。缺产品决定时回对应 owner,不在 BUILD_BRIEF 就地发明。
产物语言由 PRODUCT_BRIEF.md 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。
目标与自由
按 PRODUCT_BRIEF 锁定的平台、生产引擎、目标运行时、显示/输入、范围、分级和联网边界交付。 目标工具链不可用时不得自动改做网页;只有 brief 已批准替代运行时才可使用,并分开记录 targetRuntime、testedRuntime 与未覆盖项。
正式生产继承 ART_DIRECTION.md 的可观察视觉约束与批准目标图,在实际运行中验证焦点资产。
BUILD_BRIEF 只压缩产品边界、必须保真的体验事实、运行方式与完成证据,实现细节交给实现模型。
先声明 buildStage: whitebox|production 与 buildPath: template|custom。已有交互语法只有在能保留原作 独有动作、代价和世界回应时才采用;实时手感、空间、视线、物理或模板覆盖不了的核心动词走 custom。 白盒也必须选择能验证最大风险的形态,不能把所有项目降成文游。
当前会话能编码时直接实现;外部模型不可用时只交付构建说明,不声称游戏已生成。不要发送与原型 无关的完整受版权保护原文。
按能力读取可选合同
已选择 Blender 制作或修改可编辑三维资产时,读取 blender-asset-workflow.md; 不因项目是 3D 就默认采用 Blender 或安装 MCP。
采用生成式自由输入、知识权限、事件回放、存档迁移或 signature_command 时,读取 playable-model-contract.md 的相关部分。
语音策略不是 none 时读取 tts-production-contract.md。
实际采用动态媒体时读取 generative-media-pipeline.md。
共同构建循环
先实现一个最小但完整的核心循环:启动、真实输入、状态变化、结果和重开。范围不足时修范围, 不先堆审计材料。
实现 GAME_DESIGN 的状态、动作与结果;使用生成模型时,模型只解释输入和结果,规则器拥有提交权。 存在 signature_command 时再执行可选合同的专属边界。
保留能复现问题的初态与输入路径,涉及随机性时固定 seed;修订后重放失败路径与相邻反例。
回写实际工具链、install/build/start 命令和版本;未知值写 NOT_AVAILABLE: 原因,不猜。
whitebox 到此按 build-brief-contract「完成证据」运行最窄检查并交回 design owner;设计修订后 重放受影响路径,直到最大风险已被实际暴露或当前方向被否决。
production 继续:
提供一条权威验证命令和最小可观察状态,使 game-qa 能一次走完 clean start → 核心动作 → 设计结果 → restart。
运行最窄的开发检查与启动 smoke,修复构建失败、阻断日志、资源失败和崩溃;替代运行时未覆盖的 目标平台输入、性能、打包或设备项写入 limitation。
达到 brief 的 targetFinish;更高完成度只处理已批准的焦点资产和招牌时刻,不制造与可玩闭环 无关的发布审计。
交给 game-qa;诊断、复跑与事实源规则见契约「完成证据」。
输出
生成 build/BUILD_BRIEF.md 与实际候选;production 还生成权威验证入口。截图、录制与 raw trace 只保留 调试所需的最小集合。
游戏 QA
CNKI论文查重工作流